苹果收“苹果税”,就像百货商场收摊位费
2024-10-15 【 字体:大 中 小 】
图 | 视觉中国
文| @luv letter(苹果产品深度用户)
*本文系作者参加九派新闻“九派圆桌”直播《苹果税难题》议题讨论上的发言整理而成,发布前经作者审阅。
30%的抽成,对开发者负担真的很大吗?
ios系统内的app,如果引导到外部进入第三方平台支付,仍然需要向苹果缴纳接近三成的核心专利费用,这跟欧盟商店的支付佣金模式类似。某种程度上来说,苹果在玩这样一个游戏,既然禁止我去收原来的基于 IAP系统支付的服务费,我现在要求你支付专利费,一样能达到收取佣金的效果。
这很像是一个运营商干的事情,苹果向用户提供了终端设备,它要保证用户通过终端设备获取的体验,比如游戏、书籍、影音中获得一定的服务费。
这个做法有一定历史背景。美国在上世纪80年代发生了雅达利大崩溃。事情是这样的,个人电脑普及之前,雅达利是一家游戏机公司,它不仅卖游戏机,自己也制作游戏,且只卖自己制作的游戏。后来发现只是自己制作游戏的话,产能跟不上,于是就允许第三方开发者利用它的游戏机平台卖游戏。
这样能够抽取一个很高的佣金,他赚到这些钱,可以把生意做大。后来他们公司买了电影 ET 的游戏改编版权,做了一部质量很糟糕的游戏,游戏在圣诞节卖掉之后反响非常不好,大家意识到,电子游戏作为消费品的娱乐价值很低。所以游戏机和游戏就被消费者唾弃,库存埋到垃圾堆里去了。后来美国人一提到电子游戏,就有一种接近诈骗的感觉,这种崩溃可以说是世界级的。
直到日本出现了一家叫任天堂的公司,它开发了红白机,取名叫做 Family Computer(家庭电脑),避免让日本消费者从游戏机联想到雅达利大崩溃,在日本取得成功后开始进军美国,才用了 NES(任天堂娱乐系统)的名称。它一开始也是只有第一方游戏的,游戏因为做得很好,在美国就迅速地铺开了,之后它也开始慢慢放开第三方的厂商,收取佣金,一个很重要的原因是,当时的游戏传播介质是卡带,卡带就涉及到线下经销和制作成本,同时还有技术要授权给第三方厂商,以及质量的考量,不能影响到平台声誉。
索尼卖游戏,一开始也做在线商店,包括 Steam 平台,它也开始转向线上商店的模式,定出 30% 的佣金比率。同时代的苹果也开启了 iTunes 音乐商店,那时音乐是一首一美金的形式买断的,苹果收 30% 佣金,这个佣金比例就延续到了现在的 App Store上,一部分用于在线商店的应用审核,这么做也是吸取当年雅达利大崩溃的教训,特别担心质量较差或恶意应用毁掉平台的问题,还有考虑到手机有着大量个人隐私,考虑到相关的安全问题。
全球知名游戏社区 Steam。图|steam官网
30%的这个费率,对创作者来说,负担很大吗?我觉得,现在大多数游戏不需要光盘,像苹果这样全部都是远程下载,再分发过程的成本是非常低的,苹果只需要付出“CDN”,也就是内容服务器的流量资费,这个钱相对而言是比较低的,对于创作者来说成本也相对有限。
但如果开发者的体量特别小,以及在特定的国家地区流量费特别贵,那么开发者自己搞App网站,在上面做分发的成本就会明显更高,万一被攻击的话就容易产生大额损失。而且自己做网站也缺乏流量来源,等于是开了一家没人逛、运营成本高的商场。
对苹果来说,它希望借收取佣金提高公司的整体营收,还有一些开发新的技术框架,比如一些音视频技术,像杜比世界、杜比全景声,很多流媒体的分发就在终端上播放,都是需要这两项技术的。这种技术,苹果就要向杜比去交专利费。另外,苹果设备完全支持 H264、h265的编解码技术,这其实也是专利化的,它需要缴纳专利费,30% 包括了这些成本。
还有一个很重要的成本,就是支付的渠道成本,大家都知道国外信用卡费率非常高,刷 100 美金,消费者可以获得 2%-3% 的返点, 后端能够拿到的钱肯定少于 97% ,还得考虑到发卡行各方面权益杂七杂八的东西,比如某些信用卡买苹果的充值卡还有额外返现。
自建网站的应用开发者,不用苹果的渠道,直接向用户收钱。通过Stripe支付平台会统一收取 2.7% 的信用卡支付费用,如果说是国际交易,它还要再加1%,这样就能够产生 3%- 4% 的基础费用了。
对于创作者来说,苹果给出的方案是,对于小创作者,100万美金收入以内的只收15%,水平就不是特别高。对于一些大公司,比如说网飞或者 Spotify ,如果用户在第一年的订阅费用,还是收30%,第二年如果自动续费,费用会降低到15%。
大的内容提供方是比较反对这个费用的,比如网飞,它作为目前世界上最大的一个影视制作方,现在网飞的新用户增长停滞了,而因为编剧罢工等问题产能受限成本提高,因此公司最近的业绩不是太好,一年间涨了两次价来改善公司收入。而他只有很小一撮早期用户是通过苹果的IAP订阅,如今不再从IAP接受新订阅,而且IAP平台上涨价需要用户确认才会续订,但他自己涨价直接就会生效。
虽然从结果而言它几乎不用给苹果上供,但假如他当初接受苹果抽成的模式,那给苹果的佣金会占到非常大的开销,考虑到它现在并不高的利润,等于说如果接受苹果抽成,他就必须缩简制作规模,达到收支的甜点,显然这是不可接受的。再就是苹果的TV+业务和网飞的流媒体业务有竞争,网飞也没有接入Apple TV 的点播系统,避免被苹果知道哪些影视剧类型更受欢迎,也是出于商业竞争的考量。
另一个很有意思的问题,就是渠道费。同一个游戏,开发商在它自己的渠道和手机厂商的应用商店里,征收的费用会差很多。
手机厂商的应用渠道费普遍与苹果持平,甚至是高于苹果的,就像以前WAP时代,2g、3g时代的运营商游戏,他们当时能够收到80%的佣金费用,相比之下,苹果的费用相对来说没有那么高,但相对于应用厂商、游戏厂商直接向用户收费来说,还是有一点高的。
国外因为有谷歌,大多数手机都是预装谷歌的服务,包括应用商店。谷歌定了30%的佣金,跟苹果持平,这两家公司在美国受到了司法针对,这个收费相对偏高,考虑到目前口子一点点放开,提供更多优惠,15%的费率,相对来说可接受。
韩国的“苹果税”费率偏低,可能跟它们用来打开市场的策略有关;欧盟那边虽然说有一个名义上的降低,以及增设了一个第三方商店的渠道,但苹果也增加了一些别的费用,因此它提供了一套很复杂的计算器去帮应用开发者搞清楚,说用原来的方案有一定的折扣,现在新的方案,苹果可能会少收点钱,但在某种情况下,它会收更多,让开发者去选择。结果就是向开发者证明在IAP体系里更划算。
苹果总共营收的构成中,服务占比约25%,其中就包括苹果自己的云服务,音乐、影视,以及appstore里的抽成收益,整体来看,和Mac电脑、iPad、手表、耳机这几样差不多,相当于是 iPhone 营收的6成左右。
考虑到服务类的营收不像iPhone有很高的制造成本、营销成本,后者的利润不如服务,且服务同期利润增长了14%,增长强劲。苹果自然希望它能成为一个长期的稳定营收。
当地时间2021年5月21日,美国加州奥克兰,苹果公司首席执行官蒂姆·库克出庭作证,针对游戏公司Epic Games的反垄断指控进行辩护。图/视觉中国。
苹果垄断自己的应用商店,不叫垄断市场
苹果在国内其实没有到完全垄断市场的地位,可以说苹果自己垄断自己,它垄断了iPhone、iPad这些商店,放到整个手机市场,iPhone在国内其实也就只能排到第二名或者第四名,它大概在9月份发布新手机,每个季度波动很大,一个iPhone能卖到六七千人民币,别的手机厂商只能卖到两千三千,这种情况下,苹果市场占比没有那么高,但它可能占到就是赚到,全行业大部分的收入,特别像笔记本,历史上出现很多季度,机构统计苹果利润能够超过市场的100%,而别的厂商在亏钱,这非常恐怖,说明苹果的消费者付费意愿很强,所以苹果收30%的佣金底气就在这。
可能中国市场的一部分消费者有这个支付意愿。甚至中产或以上阶层愿意去支持苹果,苹果的平台上虽然支付贵一点,但因为比较方便,所以会继续在appstore下的应用程序内购。
说回垄断,我觉得如果把垄断整个应用商店视作垄断的话,有一点武断。软件的分发成本是比较低的,盗版很容易产生,一些不可信的应用也会产生的一些安全性问题,苹果通过你可以认为是一种垄断的方式去规避掉这些问题,其实就是一种技术创新。这对开发者来说是一件好事,它能够保证开发者通过分发赚到钱,能够产生比较旺盛的生态,形成正向循环。另外,苹果对于小开发者是给予了一定优惠的。
如果苹果开了一个第三方商店的口子,能绕过很多审核去获得用户隐私,然后用这些隐私来促进商业增长,那开发商肯定希望去怂恿用户用这个非官方商店版本,官方商店的版本虽然老实,但可能功能不全。这就是谷歌商店上中国产软件的状态。
再说别的平台,比如Windows电脑上的Steam平台,开发厂商觉得你收30%太高了,我自己去做一个平台,我的游戏不在你这边上架了。结果是什么呢?这些第三方平台,用户体验并没有做得特别好,但开发商为了保住利润,像EA有几年就是不上Steam;Valve这家公司如今的主要营收就来自于Steam商店,面对这个状态,对大厂商降低了佣金抽成,从30%降低到了20%。小开发者就有意见了,就觉得我们是更应该被扶持的,应该对我们降低佣金。
对那些大厂商降低佣金,Steam是希望他们仍然能够在平台上架,且还能够分到钱。大厂商他看到这20%也是有想法的,但考虑到Steam应用体验比较好,用户愿意继续用,于是留下,同时自己的商店也会上架,只不过价格会便宜一点。
那游戏玩家就要权衡了,一个是社区环境、用户体验更好的Steam,但价格要贵一点。一个是第三方平台,游戏厂商自己平台的价格会便宜一点,但体验会差一点。
羊了个羊小游戏。图/视觉中国
微信里的小游戏,对苹果构成监管盲区
小游戏的一个主要问题是,像微信的小程序,苹果是没有办法直接去监管到的,因为这些小游戏不需要苹果的审核就能上线。对于苹果来说,小程序一开始通过的理由是,考虑到中国有大量的需求,比如基础支付、信息认证的线下实用的场景,比如说,免排队点奶茶或者其它商业,需要一个比较轻量级的平台,苹果允许微信或者美团、支付宝去做小程序的方式,扩展原有APP的功能。
这种情况仅限于中国,而别的平台、别的国家是不允许的。像前两年马斯克说要把Twitter改造成一个Mega APP,要对标微信或者是支付宝在国内的作用,一开始只有这些东西,但后来,开发者发现小程序能够做游戏。
一开始微信管得比较严,我的一些创业朋友,当时做了小程序的小游戏,被微信给封掉了,微信认为他们还不准备去做这样的商业,因为做了游戏之后,对于苹果来说,微信APP出了游戏功能,玩家在里面付的钱是为了手机上的体验而付费的,这属于IAP该使用的范畴。只不过,因为微信本身作为一个大平台,它有个跨端的实现。比如安卓端,游戏是一模一样的,开发者不需要为两个平台去做独立的适配,支付也不需要额外做。
消费者就像买一杯饮料一样充值游戏,在微信里这样子做不会觉得有什么问题,但对苹果来说,就容易形成一个监管盲区,你首先要定义哪个是小程序,哪个是传统意义上的游戏,这本身就很困难。像云游戏,就拿原神来说,得分情况来看,云游戏有不同的载体,比如网页、或者独立APP ,或者以小程序的形式存在于刚才提到的Mega App。比如美团里面的云原神,这就有个问题,他们可以利用现有APP支付的一些基建去完成支付,苹果就没有办法获得IAP的佣金。但这个游戏本身的内容又和App Store的原神是一样的,理论上还能做到账号内游戏资产的互通。
但如果说玩家下载的是一个云原神的APP ,苹果就能够收到钱,所以苹果是允许上架的。AI游戏的更特殊一点,比如宝可梦GO,它经常会有一些全球范围的活动,比如前段时间去马来西亚玩,这些活动由第三方平台去收取费用,那么可能到现场,你去参加这个活动,你支付的费用,一方面是组织者本身要收钱,有场地费、保险,也会提供游戏道具,它会给你一张游戏内的兑换码,这个兑换码在苹果上的APP兑不了。它只能在安卓平台或者说网页平台上——这样做可以去间接规避掉苹果税。
宝可梦GO的IP更大,本来是任天堂和另外一家公司合作的游戏,为了去管理复杂的知识产权问题,他们成立一家公司叫The Pokémon Company。处理一些包括国内的卡牌授权、衍生品授权问题,在国外这些线下活动他会卖周边,理论上说卖一些游戏兑换码,这些行为都是苹果管不到的。
至于说苹果税对小游戏产业的长期影响,我觉得主要还是微信的问题,不管appstore也好微信也好,它作为一个平台,有流量。大家一开始在微信上玩的打飞机游戏,是因为有朋友圈展示了高分发,自然产生了曝光效应。同样的道理,appstore有一些编辑推荐,苹果会去挑选一些精品app,比如说某款APP产生的流水特别高,就有可能会更多地去曝光它们,或者开发者本身为了去推广APP,向苹果交了一定的广告费,就有相应的代理商去做这些事情。
这个逻辑很像线下零售,一个铺位它是有租金的,租金还有服务、物业费。苹果就像物业公司,它在收这些费用,物业费里也包含了一些流量成本。
二十年前的一些百货商场,所有的专柜本身是不设收银台的,需要到一层里面的收银台去收钱。这个时候等于说商场能够知道每一个专柜的营收情况,它能够直接向专柜收取一定的费用,再加上一个租金,形成一个比较灵活的商业模式。
这个模式就像app store 或者说别的游戏机平台做的事,游戏机厂商作为一个分发者,有这个动力为游戏打广告,产生流量效应。你会觉得15%或者说30%特别高,但要注意,线下零售实体,都会拿出10%-20%的利润给到商家或经销商。如果没有这个利润,它很难撑得起像售后服务或者说支付过程中产生的费用,比如基建、网络、空调、电梯费用。
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